Dead Island 2 est sorti le 21 avril, après presque 10 ans d'attente. Le titre édité par Deep Silver a été annoncé pour la première fois en 2014. Par la suite, il a changé à deux reprises de studios. Entamé par Yager Development (Spec Ops : The Line), il est ensuite passé entre les mains de Sumo Digital (Sackboy : A Big Adventure). C'est finalement Dambuster Studios qui récupère le projet en 2019. Le studio britannique est reparti de zéro sur de nombreux éléments, expliquant, en partie, une sortie aussi tardive.

Dead Island 2, jouable en coop à huit joueurs ?

Avec son premier jeu, Homefront : The Revolution, Dambuster Studios n'a pas franchement brillé. Heureusement, il s'est largement rattrapé avec Dead Island 2. Globalement bien accueilli par la critique et les joueurs, le jeu de zombies en monde semi-ouvert est beau, extrêmement gore, et surtout très fun. Mais si l'on vous disait que le jeu aurait pu être encore meilleur, encore plus ambitieux ? C'est en tout cas ce que laissent entendre les développeurs dans une vidéo publiée par IGN. Dans celle-ci, ils expliquent comment Dead Island 2 a été "ramené d'entre les morts". L'occasion d'apprendre quelques anecdotes croustillantes, qui nous ferait presque regretter un jeu que l'on n'a pourtant jamais eu.

On apprend ainsi que le studio Yager, le premier a avoir travaillé sur le jeu, envisageait de mettre en place un mode coopératif jouable jusqu'à huit joueurs ! L'idée était séduisante, mais Dambuster Studios y a finalement renoncé. Les développeurs justifient cela par un manque de moyens, mais aussi de temps. En l'état, le jeu propose six personnages parmi lesquels peuvent choisir jusqu'à trois joueurs en coop.

La vidéo intégrale, publiée par IGN, sur le développement de Dead Island 2.

Un immense monde ouvert abandonné

D'autres fonctionnalités prometteuses n'ont également jamais vu le jour. Mais cette fois-ci il s'agit de véritables choix, et non d'une question de temps ou d'argent. D'abord, le jeu aurait pu être un véritable open world. "A l'origine, [la map du jeu] comprenait toute la Californie", ou "au moins différentes régions". Finalement, le studio s'en est tenu à la ville de Los Angeles afin de conserver son "aspect hollywoodien" et "carte postale", comme l'explique Dan Evans-Lawes, Technical Art Director sur le jeu. Pour parcourir les grandes zones initialement imaginées, les joueurs auraient même pu conduire divers véhicules ! Mais cela aurait cassé tout le level-design du jeu et l'idée a donc elle aussi été abandonnée.

Il y avait des véhicules, [on pouvait] conduire des voitures, des choses comme ça... C'était intéressant, mais [ça ne fonctionnait pas] en termes de conception de niveaux adaptés à l'échelle à laquelle le combat au corps-à-corps fonctionne. Vous concevez un niveau différemment si vous devez conduire au travers.

Dan Evans-Lawes, technical art director sur Dead Island 2 (via IGN)

Si ces commentaires peuvent être frustrants car on se dit que le jeu aurait pu être encore plus riche et immense, il permet de se rendre compte des choix qui doivent être fait lors du développements d'un jeu et de la difficulté engendrée par une si longue gestation. Mais le plus important reste que Dead Island 2 plaise aux joueurs, et ça semble être le cas !